Η videoherní průmysl dohromady vzrostl o 4 % a dosáhl 120,1 miliard dolarů v roce 2019, s Fortnite od Epic Games být na začátku seznamu.
ΣPodle zprávy společnosti SuperData se průmysl pohybuje ve fázi pomalejšího růstu, neboť v roce 124,8 má dosáhnout 2020 miliard dolarů s nárůstem o 4 %.
Data zahrnují mobilní hry, počítače, konzole a také příjmy z eSports, aplikace/hry pro rozšířenou realitu (AR) a virtuální realitu (VR).
Celkově se tržby ve výši 120,1 miliardy dolarů za rok 2019 zvýšily o 4 % ze 115,5 miliardy dolarů v roce 2018. Příjmy za rok 2019 byly 64,4 miliardy dolarů za mobilní hry, 29,6 miliardy za hry pro počítače a 15,4 miliardy za konzolové hry. Zbytek zahrnuje 6,5 miliardy dolarů za videohry související s videohrami a 6,3 miliardy dolarů za XR (extended reality – kombinace AR a VR).
Je třeba poznamenat, že celkové příjmy z interaktivních médií jsou nižší než součet všech sektorů kvůli překrývajícím se ziskům v konvenčních herních a XR divizích. Výnosy z Pokémon Go jsou například zahrnuty v mobilních hrách i XR (protože se hra hraje v prostředí AR).
Společnost SuperData uvedla, že průmysl nepotřebuje hry na úrovni Fortnite ani Red Dead Redemption 2, aby mohl pokračovat v expanzi.
Free-to-Play hry tvoří 80 % všech výdajů na digitální hry, a to díky vysokému výkonu mobilních her. Špičkové tituly jako Candy Crush Saga a Valor of Kings posunuly mobilní hry na podíl her zdarma na 74 %, což je trend, který SuperData očekává, že bude pokračovat i v roce 2020.
Fortnite byl na prvním místě seznamu již druhý rok po sobě a v roce 1,8 vygeneroval příjmy 2019 miliardy dolarů ve srovnání s 2,4 miliardami dolarů v roce 2018. Epic Games nadále s velkým úspěchem propagují propagační akce, jako je uzavření a restartování hry. , ale také crossover akce s populární popkulturní filmové produkce, jako jsou Avengers, Stranger Things a Star Wars.
SuperData uvedla, že trh s prémiovými hrami se v roce 5 snížil o 2019 % kvůli mezeře vytvořené na trhu her AAA. Megahitů bylo méně než v roce 2018, ve kterém jsme viděli blockbustery, jako Red Dead Redemption 2, Marvel's Spider-Man a Monster Hunter: World. Nejvýraznější šance na megahity má rok 2020, protože je teoreticky posledním rokem současné generace konzolí a uživatelská základna je početně za zenitem.
Dohody o exkluzivitě platformy přispívají k příjmům tvůrců obsahu videoher (GVC) na platformách pro živé vysílání. Microsoft Mixer, YouTube a Facebook uzavřely smlouvy s bývalými streamery na Twitchi, aby přilákaly větší podíl GVC publika 944 milionů diváků po celém světě.
Tržby XR vzrostly o 26 % na 6,3 miliardy dolarů v roce 2019 díky novým náhlavním soupravám, jako je Oculus Quest. Samostatné VR headsety představovaly 49 % celkových VR prodejů a přinesly VR hraní většímu publiku než stávající periferie pro PC a konzole.
SuperData předpovídá, že příjmy z digitálních her a interaktivní zábavy vzrostou v roce 4 o 124,8 % na 2020 miliardy dolarů.
Očekává se, že prémiové hry budou mít svůj nejlepší rok s 19,8 miliardami dolarů v roce 2020 díky významným vydáním v první polovině roku. Velké hry jako Cyberpunk 2077, The Last of Us Part II a Animal Crossing: New Horizons budou vydány před uvedením nové generace konzolí Microsoft a Sony (Xbox Series X a PlayStation 5), které přijde na konci roku 2020. .
Očekává se, že boj o exkluzivitu streamerů zesílí v roce 2020. Minulý rok se top hráč Fortnite, Ninja, zapsal do historie, když opustil Twitch, aby podepsal exkluzivní smlouvu s Mixerem. V této kategorii (GVC) diváci často věnují stejnou pozornost streameru, ale i hře.
Například 72 % se domnívá, že zábavná hodnota tvůrců obsahu je důležitá, zatímco 62 % diváků považuje za důležité sledovat hry, které sami hrají. Jak roste konkurence mezi platformami GVC, menší budou i nadále hledat nejlepší streamery, aby zvýšily svou vlastní popularitu. Mezitím Twitch „uzamkne“ své vlastní talenty svými vlastními nabídkami exkluzivity.
Nové konzole od společností Microsoft a Sony otevřou nové cesty pro další rozvoj odvětví v roce 2020. Trh konzolí zůstal stabilní s příjmy ve výši 15,4 miliardy dolarů v roce 2019. Přechod na systémy nové generace je však skvělou příležitostí k rozšíření průmyslu, protože s sebou přinese nové šokující zážitky.
Neustálé zlepšování rychlosti internetu (85 % amerických hráčů má rychlost alespoň 25 megabitů za sekundu) znamená, že hráči budou i nadále opouštět nakupování fyzických materiálů ve prospěch stahování digitálních her na těchto nových systémech.
[the_ad_group id = ”966 ″]